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Razze e personaggio
Razze e personaggio
La prima cosa da decidere è come far crescere il personaggio, se lo vogliamo ladro, piuttosto che combattente o appartenente ad una o più scuole di magia. Alcune razze sono più inclinate alla magia come gli Altmer (Elfi alti), altre più al combattimento come gli orchi ma nulla vieta ad esempio di fare un Altmer guerriero o un orco mago, perderete forse qualche abilità utile ma nel complesso il gioco non ne risentirà quasi. Se siete amanti del gdr partite dandovi un perché di quella scelta. Le razze sono 10: altmer (o altmeri o elfi alti), argoniani, bosmer (o elfi dei boschi), bretoni, dunmer (o elfi scuri), imperiali, khajiit, nords, orsimer (o orchi), guardie rosse (o redguards) Da tenere in considerazione è anche l'altezza del personaggio, più alto è più corre veloce. Esaminiamole: razza | abilità | potere | bonus iniziali | alt. | altmer | + 50 magicka | rigenerazione magicka 25x una volta al giorno | +10 illusione +5 alterazione, distruzione, evocazione, incantamento, ristorazione +partono avendo già la magia Furia | 1.08 | argoniani | +50% resistenza alle malattie +respirare sott'acqua | rigenerazione salute 10x una volta al giorno | +10 scasso +5 alterazione, armatura leggera, borseggio, ristorazione, camminare nascosti | 1.01(M) 1(F) | bosmer | +50% resistenza alle malattie +50% resistenza alle pozioni | comanda un animale per 60 secondi 1 volta al giorno | +10 arceria +5 alchimia, armatura leggera, scasso, borseggio, camminare nascosti | 0.98(M) 1(F) | bretoni | +25% resistenza magica | Assorbe 50% della magicka da magie ostili una volta al giorno | +10 evocazione +5 alchimia, alterazione, illusione, oratoria, ristorazione +partono avendo già la magia Evoca Familio | 1(M) .95(F) | dunmer | +50% resistenza al fuoco | chi sta vicino riceve danni da fuoco per 60 secondi una volta al giorno | +10 distruzione +5 alchemia, alterazione, illusione, armatura leggera, camminare nascosti +partono avendo già la magia scintille | 1 | imperiali | trovano più oro | calma i nemici vicini per 60 secondi | +10 ristorazione +5 armatura pesante, armi ad una mano, blocco, distruzione, incantamento | 1 | khajiit | non armati fanno 12 danni in più | visione notturna (senza limite giornaliero) | +10 camminare nascosti +5 alchimia, arceria, armi ad una mano, borseggio, scasso | 1(M) 0.95(F) | nords | +50% resistenza al ghiaccio | fuga ai bersagli per 30 secondi (1 volta al giorno) | +10 armi a due mani +5 armatura leggera, armi ad una mano, blocco, forgiatura, oratoria | 1.03 | orsimer | Nessuna | prendi metà del danno e ne fai il doppio (una volta al giorno) | +10 armatura pesante +5 armi ad una mano, armi a due mani, blocco, forgiatura, incantamento | 1.045 | guardie rosse | +50% resistenza ai veleni | la stamina rigenera 10 volte più veloce (una volta al giorno) | +10 armi ad una mano +5 alterazione, arceria, blocco, distruzione, forgiatura | 1.005(M) 1(F)
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